(Credit imagine: Moon Studios)
Din momentele sale de deschidere, Nicio odihnă pentru cei răi picură de atmosferă. Literal, de cele mai multe ori — în timpul celor 90 de minute petrecute cu jocul, decorul său sumbru este perpetuu umed, o insulă înnorată unde bandiții și mai rău se pândesc printre ruinele ude.
Locuitorii săi – inclusiv personajul creat de mine, un războinic mistic cunoscut sub numele de „Cerim” – au un aspect grotesc grotesc, ca niște portrete clasice a căror vopsea curge în toată ploaia aceea. Și aceștia sunt doar oamenii obișnuiți – când mă întâlnesc cu enormul mutant care servește drept lupta cu șefii acestei build, pot să văd cum arată cu adevărat urâtul. Dar îmi trec înaintea mea.
No Rest for the Wicked este un RPG de acțiune asemănător sufletelor – așteptați-vă la lupta mortală, metodică și la explorarea atentă a Dark Souls, cu perspectivă de sus în jos și personalizarea pradă a ceva mai asemănător Diablo 4. Dar nu am vrut să conduc cu asta, pentru că pur și simplu să văd despre genuri și inspirații ar fi cel mai plictisitor mod de a vorbi despre un joc care m-a tras imediat în lumea lui și a refuzat să renunțe.
Îl veți cunoaște pe dezvoltatorul Moon Studios de la debutul său Ori and the Blind Forest și, deși asta explică într-un fel imaginile captivante și simțul fără efort al locului, insula Isola Sacra se simte la un milion de mile distanță de sălbăticia fermecată a jocului. Cu discuții despre regi, moștenitori, religie dogmatică și ciuma nesfântă, este o poveste mai mare, mai grandioasă, dar și una mai umană, preocupată de situația oamenilor de rând prinși în groază și cruzime care nu pot fi controlate.
În timp ce un Cerim aparent naufragiat pe țărmurile Sacra, îmbrăcat în zdrențe și mânuind primul băț mare pe care îl întâlnesc, îmi cade să stau împotriva întunericului care se ridică. Sau cel puțin împotriva bandei locale de bandiți, pentru început.
(Credit imagine: Moon Studios)
Așa cum v-ați aștepta, având în vedere influența Soulslike, luptele împotriva acestui lot neplăcut sunt toate legate de prudență și precizie - eschivare, blocare și parare la momentul potrivit, căutând oportunități de a lansa lovituri lente, dar puternice, ca răzbunare. Dar aici din nou jocul iese în evidență în propriile sale condiții.
Luptele ocupă spațiu într-un mod cu adevărat incitant - poate datorită acelor brațe joase pe care toată lumea pare să le aibă, atacurile au o rază lungă de acțiune și leagăne largi. Rolurile acoperă cu adevărat terenul, iar majoritatea inamicilor fie au atacuri speciale care îi aruncă spre tine, fie atacuri devastatoare la distanță care te obligă să continui să închizi distanța. Nu numai că trebuie să fiu conștient de împrejurimile mele, ci și să le folosesc în moduri interesante - sărind peste goluri, ademenind inamicii în puncte de sufocare, la un moment dat chiar să înot în siguranță înainte de a arunca o minge de foc dintr-un banc de nisip din apropiere.
Aceasta este cealaltă piesă a puzzle-ului de luptă: atacurile runice. Pe măsură ce lovești cu arma, îți încarci concentrarea și, odată ce ai suficient, o poți cheltui pe lovituri speciale. Cu un pumnal, asta ar putea fi o lovitură de încărcare, în timp ce cu toiagul pe care îl mânuiesc în cea mai mare parte a mâinilor mele, este o selecție de trei vrăji de foc. Rezultatul este că fiecare armă are propriul ritm încorporat – primiți lovituri de bază până când sunteți încărcat, apoi căutați momentul perfect pentru a dezlănțui iadul, fie că vă întoarceți într-o poziție ridicată din care să plouă foc sau întrerupând încărcarea de poticnire a unui inamic cu o lovitură bruscă de frigărui.
(Credit imagine: Moon Studios)
Este clar că mai este multă profunzime de urmat în aceste mecanici de luptă. În mod atrăgător, multe dintre armele mele au sloturi goale în care ar putea fi aruncate mai multe atacuri runice - gândul de a-mi personaliza propriul set preferat este foarte atrăgător. De asemenea, sunt dornic să experimentez mai mult cu întorsătura unică a jocului asupra sistemului de greutate al Dark Souls; în loc să te încetinească pur și simplu, echipamentele mai grele schimbă de fapt modul în care personajul tău se mișcă. Personajele aproape goale pot face pași laterali rapid în loc să se rostogolească, în timp ce războinicii puternic blindați își pot folosi eschivarea lentă pentru a ataca inamicii. Sunt sigur că fiecare se va dovedi util în diferite situații.
Dar unul dintre lucrurile care mă surprinde cel mai mult în timpul meu cu jocul este că lucrul care îmi salvează viața de mai multe ori decât orice altceva nu este o armă sau o armură, ci o supă de ciuperci. În loc să te bazezi pe baloane de vindecare cu reumplere automată, aici cel mai bun mod de a-ți restabili sănătatea este să mănânci alimente. Asta înseamnă să strângi ingrediente pe măsură ce explorezi - ciuperci, ierburi, carne de șobolan, crabi - și să le fierbi la focurile de tabără. Este un indiciu al unei alte inspirații mari ale lui No Rest for Wicked, care devine din ce în ce mai clară pe măsură ce găsesc tot mai multe resurse de artizanat și chiar instrumente pentru extragerea minereului, săpat rădăcini și tăiat copaci. Este... un fel de joc de supraviețuire.
(Credit imagine: Moon Studios)
Adunarea și creația se simt secundare față de acțiunea de bază și explorare și, deși nu apuc să pătrund prea adânc în sisteme în timpul meu cu jocul, implicația pare să fie că majoritatea acestor resurse se vor îndrepta spre realizarea, modernizarea. , și încântându-ți prada în loc să construiești așezări. Dar acel indiciu de Valheim la toate, în special în dependența de mâncarea preparată cu propriile mâini, mă face să mă simt mai conectat și mai dependent de lume decât mă fac în lumile nesfârșit de ostile ale majorității Soulslike-urilor și RPG-urilor de acțiune. Demo-ul meu se oprește exact când ajung la o așezare majoră, dar promisiunea este că, odată ajuns acolo, veți putea cumpăra și personaliza o casă, veți putea cultiva terenul între excursii și veți putea ajuta la reconstrucție, extinzând în continuare aceste sisteme - sugerate de articolele pe care le-am descoperi cum ar fi scânduri de lemn și lut.
Ultima mea încăierare înainte de expirarea timpului meu este un duel cu acea monstruozitate grozavă și captivantă pe care am menționat-o, în timp ce se zbate în jurul unui câmp îmbibat de ploaie. Trecându-mă prin leagănele sale sălbatice și sprintând prin noroi pentru a-i tăia volumul cărnos, simt că abia am început într-o călătorie cu adevărat unică. În zilele noastre, este nevoie de mult pentru ca un joc inspirat de Souls să iasă în evidență și credeți-mă că sunt mai cinic decât majoritatea când vine vorba de mulți imitatori ai FromSoft. Dar No Rest for the Wicked refuză să stea în umbra nimănui, combinând o bogată tapiserie de influențe mânuite cu experiență cu o lume care doar cere să fie explorată. Poate fi întotdeauna înnorat pe Isola Sacra, dar viitorul Moon Studios pare mai luminos ca niciodată.