Half-Life 3: Istoria completă a celui mai mare joc niciodată creat

Gordon Freeman aproape de față

(Credit imagine: Valve)

Sari la: Caracteristici

Acest articol a apărut pentru prima dată în Game Geek HUBmagazine numărul 387 în august 2023. În fiecare lună, lansăm funcții exclusive care explorează lumea jocurilor pe computer — de la previzualizări din culise, la povești incredibile ale comunității, la interviuri fascinante și multe altele.

Half-Life 2 a fost un fenomen, un joc atât de bun, una dintre puținele plângeri împotriva lui a fost că nu a continuat pentru totdeauna. „Vreau să deplâng faptul că a trebuit să se termine”, a scris Rossignol. Pe măsură ce timpul s-a oprit, din păcate, pentru Gordon în vârful Cetății City 17, întrebarea pe buzele tuturor a fost: „Ce urmează?” Cu siguranță, Valve nu l-ar lăsa pe Alyx blocată lângă un portal care exploda. Cu siguranță Gordon nu va rămâne prins în limbo-ul lui G-Man. Valve a urmat cel mai celebru shooter al zilei sale cu ceva și mai bun. Cu siguranță ar face-o din nou.



Răspunsul lui Valve a fost neașteptat și a devenit mai străin pe măsură ce anii s-au transformat în decenii. Două expansiuni, un prequel VR, o serie de spin-off-uri avortate și o moară de zvonuri atât de productivă încât a devenit o glumă. Dar niciodată singurul lucru pe care fanii Valve l-au dorit mai mult decât orice altceva, acel trio de cuvinte magice, Half-Life 3.

Evadarea de către Valve a celor mai faimoase serii ale sale a derutat jucătorii ani de zile. Dar nu mai este 2010, unde singurele indicii despre locul unde se află Half-Life 3 au fost câteva aluzii criptice de la Gabe Newell și câteva farse pe internet puse în scenă cu cruzime. Sunt răspunsuri de avut. Căutați prin interviuri, știri, zvonuri și scurgeri care au izvorât și s-au învârtit în jurul lui Valve în ultimii 20 de ani și este posibil să construiți o imagine surprinzător de completă a istoriei Half-Life în timpul absenței sale lungi. Putem răspunde cu încredere la cele două întrebări cele mai importante – ce s-a întâmplat cu Half-Life 3? Și de ce nu a reușit Valve?

Jumătate din viață 2

Inserarea punctului

Captură de ecran Half-Life 2

(Credit imagine: Valve)

Newell vede Half-Life 2 ca un motor, o platformă sau, în cel mai bun caz, o întreagă industrie în sine.

Geoff Keighley

Poate cea mai mare ironie a întregii sagă Half-Life 3 este că Valve nu a intenționat niciodată să facă un al treilea joc Half-Life. Cel puțin, nu în sensul convențional. Această noțiune a fost sugerată de Valve înainte ca Half-Life 2 să fi lansat. Ascuns în colțul recenziei PCZone despre Half-Life 2 este un box-out intitulat „Ce urmează pentru Valve?”, în care revista îl presează pe fostul om de relații al lui Valve, Doug Lombardi, despre ideea de a face din Half-Life o trilogie. „Nu știu de unde a venit acel zvon”, răspunde Lombardi. „Acesta este doar unul dintre acele zvonuri, așa cum ați avut cu Star Wars. Sincer, nu știm câte dintre aceste lucruri vom face.

Afirmația lui Lombardi a fost adevărată, deși înșelătoare. În The Final Hours of Half-Life 2, Geoff Keighley explică viziunea lui Gabe Newell pentru Half-Life 2 înainte de lansare, care depășește cu mult o simplă trilogie. „Half Life 2 nu este doar un joc”, a scris Keighley. „Newell vede Half-Life 2 ca un motor, o platformă sau, în cel mai bun caz, o întreagă industrie în sine. În continuare, vor exista licențe de motor, sute de mii de modificări ale utilizatorilor (modificări), conținut episodic, sequele, suplimente și expansiuni.' Anumite elemente ale viziunii lui Newell ar deveni realitate (Half-Life 2 nu este lipsit de modificări, de exemplu). Dar ideea unui univers omniprezent Half-Life stă în contrast puternic cu realitatea modernă.

În ceea ce privește urmărirea directă, mențiunea trecătoare a lui Keighley despre sequelele implică faptul că Half-Life 3 a fost în eter. Dar mai târziu în articol, devine clar că Valve nu are planuri imediate de a construi o continuare directă. Realizarea Half-Life 2 a fost o experiență de vânătăi pentru Valve. A fost nevoie de șase ani la un moment dat când majoritatea jocurilor au fost transformate în doi sau trei (prin comparație, Call of Duty original a fost făcut în 18 luni). Aproximativ doi ani au fost petrecuți în criză, unde designerii lucrează ore suplimentare suplimentare pentru a face jocul. Proiectul a repornit la jumătate, iar întârzierea jocului de la data de lansare programată din septembrie 2003 l-a pus pe Newell sub o atenție atentă din partea fanilor și a presei. Cel mai rău dintre toate, Valve a trebuit să se confrunte cu o versiune neterminată a jocului care a fost difuzată online de un hacker german pe nume Axel Gembe.

Până la lansarea lui Half-Life 2, dezvoltatorii lui Valve erau epuizați, Newell recunoscând la acea vreme: „Cu siguranță i-am stricat pe oameni cu acest proiect”. Prin urmare, perspectiva de a ne angaja într-un alt ciclu lung de dezvoltare a fost de neimaginat: „Trebuie să facem proiecte mai mici și mai scurte la început pentru a evita epuizarea”.

Jocuri pe pc pentru 2 jucători

Episoadele 1 și 2

Intervenție directă

Captură de ecran Half-Life 2: Episodul 2

(Credit imagine: Valve)

Până în acest moment, Newell se gândea, de asemenea, cum să folosească noua platformă de distribuție digitală a Valve Steam, care ar putea ocoli întregul proces de cumpărare a jocurilor fizice din magazine și să le pună mai direct în mâinile jucătorilor. O idee a fost să-l folosești pentru a livra jocuri în bucăți mai scurte, denumite „episoade”. A fost o încercare de a face jocuri într-un mod nou, mai rapid, cu un cost uman mai mic. Valve nu a vrut să facă un alt Half-Life 2, un joc care i-a cerut să reinventeze totul din nou.

Mai mult, cei șase ani petrecuți făcând Half-Life 2 nu au fost doar petrecuți construind jocul. Au implicat și realizarea motorului, Sursă. „Tocmai ne-am simțit confortabil cu toate instrumentele noastre și cu ceea ce puteam face”, a spus designerul Valve Robin Walker într-un interviu cu Game Geek HUBabout Half-Life 2, prima expansiune, apoi intitulată Aftermath. „În mod normal, acesta este punctul în care am plecat și am face noi instrumente – nu am vrut să facem asta”. Acest lucru se datorează în parte pentru că Valve s-a gândit că acest lucru va dura chiar mai mult decât a avut cu Half-Life 2, un punct a explicat Newell într-un interviu acordat Eurogamer la scurt timp după lansarea episodului 1. „Haf-Life original ne-a luat doi ani să dezvoltăm. . Cu o echipă considerabil mai mare, Half-Life 2 ne-a luat șase ani să ne dezvoltăm. Așa că ne-am gândit că dacă vom continua tendința cu Half-Life 3, practic, vom livra după ce ne-am retrage cu toții.

În același interviu, Newell confirmă că Valve a văzut episoadele Half-Life 2 ca echivalentul unui al treilea joc. „Probabil că un nume mai bun ar fi fost Half-Life 3: Episode 1”, pentru că „aceste trei [episoade] sunt ceea ce facem ca modalitatea noastră de a face următorul pas înainte”. Newell nu explică de ce au păstrat sloganul Half-Life 2, dar explică de ce au vrut să scoată mai mult din poveste rapid, declarând că fanii „nu au vrut să fie nevoiți să aștepte atât de mult cât trebuiau anterior. afla ce s-a intamplat'.

kituri de model cu miez blindat 6

În acest sens, Episodul 1 a fost un succes, lansându-se la 20 de luni după Half-Life 2, în iunie 2006. Acest lucru a fost mai târziu decât a planificat inițial Valve, deoarece dezvoltarea lui Half-Life 2: Lost Coast și Day of Defeat: Sursa a luat unele cicluri”, dar a fost încă o îmbunătățire semnificativă față de perioada de șase ani a Half-Life 2. Diferența dintre Episodul 1 și Episodul 2 a fost și mai scurt, acesta din urmă lansând doar 16 luni mai târziu, în octombrie 2007.

Planul lui Valve părea să funcționeze. Nu numai că a lansat două episoade Half-Life bine primite în jumătate din timpul necesar pentru a face Half-Life 2, dar și-a găsit timp să facă din Team Fortress 2, unul dintre cele mai bune jocuri de împușcături multiplayer, și Portal, o revoluție. în jocurile la persoana întâi, care a fost în liniște MVP-ul The Orange Box. Episodul 3 trebuia să urmeze imediat după The Orange Box, programat pentru Crăciunul 2007.

Se poate întâmpla episodul 3

Încurcarea

Half-Life 2: captură de ecran a episodului care arată o furtună în curs de preparare

(Credit imagine: Valve)

Nu este clar când Valve a anulat oficial Episodul 3, dar era aproape mort în apă până la momentul lansării Portalului 2.

Crăciunul 2007 a venit și a plecat. Apoi a venit și a plecat un alt Crăciun. Apoi altul. Și apoi altul. Valve nu a tăcut complet în episodul 3 în acest timp. Conceptul de artă pentru Episodul 3 a fost dezvăluit în 2007, cu mai multe scurgeri online în anul următor. În 2009, a apărut un raport care arăta că Valve învața limbajul semnelor pentru a face un personaj surd pentru Episodul 3. Știrea a devenit mai vagă odată cu trecerea timpului, Newell vorbind despre „lărgirea paletei emoționale” din Half-Life în 2010.

Nu este clar când Valve a anulat oficial Episodul 3, dar era aproape mort în apă până la momentul lansării Portalului 2. Motivele din spatele anulării sale sunt mai clare, deși complexe. În acest moment, Valve a început să întâmpine probleme cu modelul episodic. Trebuia să profite de distribuția digitală, aducând jocurile în mâinile jucătorilor mai rapid și mai direct.

Într-adevăr, Episodul 1 a fost menit să fie un produs în întregime digital. „Dacă am face asta fără Steam, ar trebui să punem [Episodul 1] într-o cutie, ar trebui să începem să ne dăm seama de spațiul pe raft cu un an înainte”, a spus Walker pentru Game Geek HUB în 2005.

Cu toate acestea, Episodul 1 a ajuns să fie lansat într-o cutie oricum, pentru că comerțul cu amănuntul era încă prea mare pentru a fi ignorat la acea vreme. Iar comercianții au găsit conceptul de jocuri episodice confuz. „Experiența noastră cu Episodul 1 ne-a învățat că comercianții au avut dificultăți reale în a vinde o cutie la preț scăzut care conținea un joc nou, de înaltă calitate”, mi-a spus Walker în 2017 pentru un articol despre cea de-a zecea aniversare a Orange Box, publicat pe Rock, Paper, Pușcă.

Pentru Episodul 2, Valve a încercat să rezolve această problemă combinând-o cu Team Fortress 2 și Portal, creând în esență un joc premium din trei jocuri mai mici. Dar, potrivit lui Walker, acest lucru i-a derutat și pe comercianții cu amănuntul, deoarece pachetele multiple erau rezervate pentru „pachete de titluri vechi sau pachete de titluri de calitate scăzută”. Realizarea cutiei portocalii a fost, de asemenea, un coșmar organizațional în comparație cu Episodul 1. „Procesul în sine a avut efectul destul de imediat ca noi să spunem: „Da, hai să nu mai încercăm să facem asta din nou!”.

Team Fortress 2

(Credit imagine: Valve)

Între timp, experiența lui Valve în realizarea Team Fortress 2 a deschis ochii companiei asupra avantajelor unui model live-service. Vorbind la Develop în 2011, Newell a spus: „Cu episoade, cred că am accelerat modelul și am scurtat ciclurile de dezvoltare cu el. Dacă te uiți la Team Fortress 2, acesta este ceea ce credem acum că este cel mai bun model pentru ceea ce am făcut. Actualizările noastre și modelul de lansare continuă să fie din ce în ce mai scurte.'

Alți factori au jucat în anularea episodului 3. Odată cu dispariția spectrului dezvoltării lui Half-Life 2, Valve începuse să construiască noi instrumente sub forma Sursei 2. Mai mult, așa cum i-a explicat Walker lui Kotaku în 2021, „Half-Life a fost întotdeauna o IP unde cred că eram interesați. pentru a rezolva o coliziune interesantă între tehnologie și artă care se dezvăluise. Episodul 1 a inovat pur și simplu prin natura sa episodică, în timp ce Episodul 2 a făcut parte din experimentul unic care a fost Orange Box. Cu Episodul 3, Walker a susținut că Valve nu a putut găsi „minunea sau deschiderea” pentru a transforma episodul într-un eveniment ca cele două precedente.

Episodul 3 s-ar putea să nu se întâmple

Sub radar

Artă conceptuală Half-Life 2 cu nava prinsă într-o crevasă de gheață

(Credit imagine: Valve)

Deși Episodul 3 nu a fost lansat niciodată, putem aduna o imagine aproximativă a cum arăta. Știm, de exemplu, că s-ar fi concentrat în jurul lui Borealis, misteriosul spărgător de gheață văzut pentru prima dată într-un apel video cu Judith Mossman în timpul episodului 1.

Spectrul lui Borealis a bântuit Half-Life de când a început dezvoltarea celui de-al doilea joc. Numit inițial Hyperborea în prima schiță a scenariului Half-Life 2 a lui Marc Laidlaw, jucătorul a ajuns în City 17 cu spărgătorul de gheață, nu cu trenul, așa cum se vede în versiunea finală. Borealis a fost apoi mutat pentru a forma un capitol ulterior al jocului, cuprins între alte două capitole anulate cunoscute sub numele de Bursa Aeriană și Baza Kraken. Toate cele trei capitole au fost tăiate din experiența finală. Cu toate acestea, ideea de Borealis a persistat. La încheierea episodului 2, Gordon și Alyx se pregătesc să plece în zona arctică pentru a se alătura doctorului Mossman pe vasul evaziv. Borealis formează, de asemenea, legătura dintre universurile Half-Life și Portal. Construit de Aperture Science, docul pe care a fost construită nava poate fi explorat în Portal 2. O înregistrare audio din apropiere de Cave Johnson explică că Aperture lucra la tehnologia experimentală Portal în acel moment.

Dincolo de aceasta, principala dovadă a semnificației Borealis în Episodul 3 este o piesă de artă conceptuală din 2007. Ea arată o navă cu literele „B…EALIS” vizibile pe lateral, prinsă într-o crevasă de gheață cu porturi Combine care ies din corpul său și un grup de extratereștri Advisor asemănătoare cu grub care zboară prin spațiul rece. Mai târziu, conceptul de artă scurs împărtășește tema polară, înfățișând peisaje înghețate împrăștiate cu arhitectura Combine, rebeli îmbrăcați în haine calde și un portret al lui Alyx.

În mijlocul tundrei conceptuale sunt împrăștiate încă două imagini interesante. Unul înfățișează o siluetă care stă într-un peisaj de insule plutitoare, la fel ca cele văzute în capitolul Xen din Half-Life original. Un altul, atribuit fostului artist Valve Ted Backman, arată un corp gazdă Advisor cu o față asemănătoare unui om, întins lângă un bust al antagonistului șef al lui Half-Life 2, Doctor Breen. Cunoscută sub numele de BreenGrub, imaginea își împărtășește numele unui cont de Twitter inactiv condus de Marc Laidlaw, care a postat tweet-uri în retorica filozofică cod a lui Breen între 2012 și 2014.

Contul BreenGrub scrie pe larg despre Shu'ulathoi, cuvintele Vortigaunt pentru consilieri. „Am avut acces la un moment dat la comunicații. La înregistrări. Pentru a dovedi. Un tweet spune: „Există o lume. Casa lui Shu'ulathoi. Vortigaunții îi știu numele, dar eu nu. „Nu știu dacă este o lume care poate fi găsită”, sugerează altul. Laidlaw și-a dezvăluit prezența în spatele BreenGrub în 2013, pe Twitter, „@Breengrub sunt eu să mă distrez cu unele lucruri pe care le iubesc. Nu este un ARG.

Dacă episodul 3 s-a întâmplat

Amicul nostru comun

Elicopterul se prăbușește într-o vale înzăpezită

(Credit imagine: Valve)

Laidlaw este, de asemenea, sursa celor mai detaliate și mai controversate dovezi referitoare la compoziția episodului 3. În 2017, după ce a părăsit Valve cu un an înainte, Laidlaw a încărcat o scurtă poveste pe site-ul său. Intitulat Epistle 3, prezintă personaje cu schimb de gen cu nume similare cu cele ale distribuției Half-Life 2 (cum ar fi Gertie Fremont și Alex Vaunt).

Povestea care urmează decurge astfel: Gertie și Alex își aterizează aeronava, aventurându-se printr-un viscol până la locația Hyperborea, unde o găsesc păzită de o fortăreață ad-hoc construită de o forță extraterestră numită Disparate, care cercetează nava deoarece „oscilează în și în afara realității noastre”. Înainte de a se putea infiltra în navă, Gertie și Alex sunt reținuți de „slujitorii fostului nostru dușman” Dr. Wanda Bree, a cărei „personalitate de rezervă” a fost imprimată „într-o bancă biologică asemănătoare cu un melc enorm” care îi imploră pe Gertie și Alex. să-și pună capăt vieții. Alex crede că Bree-Slug își merită soarta, dar Gertie susține că „s-ar putea să fi făcut ceva pentru a grăbi dispariția melcului”.

Nu departe de ascunzătoarea lui Bree, Gertie și Alex îl descoperă pe Dr. Jerry Maas, care a furnizat locația Hyberborea, „ținut într-o celulă de interogatoriu Disparate”. Ei îl eliberează pe Jerry și se îmbarcă pe navă, care începe să oscileze între prezentul actual și un moment anterior în timp, în special chiar înainte ca Disparate să-și lanseze invazia lui Nine Hour Armageddon.

ar trebui să-l ucid pe nere bg3

Jerry și Alex se ceartă ce să facă în continuare. Alex vrea să distrugă Hyberborea, în timp ce Jerry vrea să o salveze pentru studiu. Cearta se transformă într-o ceartă, rezultând în Alex să-l împuște pe Dr. Maas. Chiar înainte ca ei să-l distrugă pe Hyperborea „acel șmecher batranitor” apare doamna X. Doamna X fuge cu Alex, lăsând-o pe Gertie la soarta ei. Dar pe măsură ce Hyberborea se teleportează într-o sferă Disparate Dyson, Gertie este salvată de Ghastlyhaunts care „și-au despărțit propriile perdele în carouri ale realității”. Gertie încheie scrisoarea cu: „Nu vă așteptați la altă corespondență din partea mea cu privire la aceste chestiuni; aceasta este ultima mea epistolă.

Paralelele dintre Epistola 3 și lumea Half-Life sunt evidente. Cu toate acestea, autenticitatea epistolei 3 ca rezumat al intrigii episodului 3 este discutabilă. „Reacția mea la epistola a treia a fost, în mare parte, „Oh, am mai văzut astfel de lucruri de la Marc”, a spus Robin Walker pentru Kotaku în martie 2021. „Nu a existat niciodată un document de la Marc despre „Iată exact lucrul general. asta trebuie să se întâmple [în episodul 3].' În schimb, erau multe documente. Vorbind cu Rock, Paper, Shotgun anul acesta, Laidlaw și-a exprimat regretul pentru publicarea Epistolei 3, spunând că era „deranjat” la acea vreme, declarând că „a creat impresia că, dacă ar fi existat un episod 3, ar fi fost ceva asemănător. schița mea, în timp ce, de fapt, toată povestea reală poate avea loc doar în creuzetul dezvoltării jocului”.

Dacă episodul 4 s-a întâmplat

Nu mergem la Ravenholm

Ravenholm

(Credit imagine: Valve)

Vorbind cu Eurogamer în 2006, Gabe Newell a împărtășit câteva gânduri despre abordarea Valve de a extinde universul Half-Life. Referindu-se la munca lui Gearbox, care face expansiuni pentru Half-Life, el a spus: „Îmi place ideea ca pachetele de expansiune să vă ofere o perspectivă diferită asupra lucrurilor prin care ați trăit deja.” Când a fost întrebat dacă ar dori să revină din nou cronologia HL2. el a adăugat: „S-ar putea să ne descurcăm cu produse de expansiune pentru că există o mulțime de lucruri distractive de explorat”.

Newell nu specula. În acest moment, lucrările începuseră deja la un al patrulea episod Half-Life. Nu a fost realizat de Valve, ci de Junction Point Studios, un nou dezvoltator fondat din cenușa lui Ion Storm Austin de regizorul Deus Ex, Warren Spector.

Am vorbit cu Spector despre episodul din 2017 și a dezvăluit câteva detalii cheie. Episodul urma să fie plasat în Ravenholm și ar fi detaliat povestea căderii sale. „Am vrut să spunem povestea modului în care Ravenholm a devenit ceea ce era în universul Half-Life”, și-a amintit Spector. „Pe lângă faptul că am dezvoltat povestea lui Ravenholm, am vrut să vedem mai multe despre părintele Grigori și să vedem cum a ajuns să fie personajul în care a devenit mai târziu în Half-Life 2”.

Episodul ar fi introdus și o nouă armă, Magnet Gun, care ar trage bile magnetice care ar atrage orice obiecte metalice din apropiere în locația lor. — Ai putea să-l tragi într-un perete de peste o alee dintr-un tomber de gunoi din metale grele și wham! Coșul de gunoi ar zbura pe alee și s-ar izbi de perete. Îți poți imagina efectul asupra oricărui lucru care se apropie de tine pe alee – fie strivit, fie blocat.

Junction Point a lucrat la episod pentru „un an solid” undeva între sfârșitul lui 2005 și mijlocul lui 2007. În acest timp, studioul a produs o „felie verticală” care arată pistolul cu magnet și o „zonă mică care a demonstrat cum va arăta jocul când am terminat”. Potrivit Spector, proiectul a fost în cele din urmă anulat de Valve, ceea ce a fost „frustrant” pentru Junction Point. „Tocmai am început să construim ceea ce am crezut că sunt lucruri uimitoare. Și atunci Valve a tras ștecherul.

crab de cap

(Credit imagine: echipa Project Borealis)

Nu este clar de ce episodul a fost abandonat, dar este posibil ca Valve să fi fost nemulțumit de ceea ce producea Junction Point. La scurt timp după anulare, Valve a angajat Arkane Studios pentru a construi o expansiune foarte similară, cunoscută pur și simplu sub numele de Ravenholm, și chiar a trimis prototipul Magnet Gun al Junction Point ca punct de plecare.

Proiectul lui Arkane a progresat considerabil mai departe decât cel al lui Junction Point, până la punctul în care există o versiune alpha care poate fi redată în studio. Conceput ca un episod de sine stătător, ar fi anunțat revenirea lui Adrian Shepherd, protagonistul din Half-Life: Opposing Force. Shepherd avea să facă echipă cu părintele Grigori, care crease un ser pentru a-l face imun la mușcăturile de crab, în ​​timp ce perechea explora un „fel de centru de experimentare” care a fost anterior un spital de copii. Ravenholm va prezenta Magnet Gun de la Junction Point, alături de un pistol de cuie folosit pentru a crea circuite electrice ad-hoc pentru rezolvarea puzzle-urilor. Experimentele lui Grigori l-ar fi văzut mutandu-se pe măsură ce jocul progresa, transformându-se treptat într-un monstru.

Ca și proiectul lui Junction Point, Ravenholm a fost anulat, presupus pentru că Valve l-a considerat prea scump. Într-un e-mail adresat site-ului web Lambda Generation, Marc Laidlaw a explicat: „Ne-am simțit că multe dintre elementele de bază din Ravenholm — crabi și zombi! — au fost destul de jucate. Laidlaw a adăugat: „faptul că ar trebui să aibă loc cu ceva timp înainte de sfârșitul episodului 2” a fost o „constrângere creativă care ar împiedica proiectul”.

Episodul 3 nu se întâmplă, dar Half-Life 3 s-ar putea întâmpla

Binefăcătorii noștri

Gabe Newell

găsi thrumbo bg3

(Credit imagine: IGN)

Pe măsură ce promisiunea din Episodul 3 s-a diminuat, comunitatea de jocuri a încercat să înțeleagă de ce Valve ar lăsa povestea Half-Life neterminată.

Pe măsură ce promisiunea din Episodul 3 s-a diminuat, comunitatea de jocuri a încercat să înțeleagă de ce Valve ar lăsa povestea Half-Life neterminată. Concluzia logică a fost că Valve trebuie să dezvolte ceva mai mare. Nu este clar când narațiunea s-a mutat de la concentrarea pe episodul 3 la Half-Life 3, dar ideea era cu siguranță în tranziție când doi fani canadieni au pichetat sediul Valve în august 2011, stând pe scaune de gazon cu semne din carton pe care scria: „CANADA 4 LANSAREA HALF LIFE 3” și „HALF LIFE 3 ESTE LĂSAT 4 MORT?” Gabe Newell i-a salutat pe pichetari și li s-a oferit chiar un tur al birourilor lui Valve. Mai târziu, Newell a vorbit cu Kotaku despre incident, spunând: „Au vrut să știe când va apărea episodul 3”.

Nu a fost singura dată când fanii au cerut mai multe informații de la Valve cu privire la Half-Life. În 2011, un grup Steam numit A Call for Communication (Half-Life) a evoluat dintr-o petiție pe forum începută pentru prima dată în 2009, atrăgând 50.000 de membri din februarie a acelui an (grupul rămâne activ, sărbătorind a zecea aniversare în 2021). În ianuarie 2012, un grup de utilizatori Steam au lansat Operațiunea Crowbar, cumpărând ranguri de pe Amazon și trimițându-le la Valve ca formă de protest.

Acestea pot părea ca niște cascadorii meschine, intitulate, dar, în același timp, Valve părea incapabil să-și tachineze comunitatea cu indicii și aluzii la un nou joc Half-Life. În aprilie, Newell a fost întrebat în glumă pe un podcast „Când ne putem aștepta la lansarea Ricochet 2?” la care a răspuns: „Ne-am dori să fim super-transparenti în ceea ce privește lansarea Ricochet 2. Problema este că credem că întorsăturile prin care trecem probabil i-ar înnebuni pe oameni mai mult decât să tăcem despre asta. .' Două luni mai târziu, Newell a apărut într-un videoclip făcând o rangă. Întrebat: „Hei, este gata? El a răspuns: „Aceste lucruri necesită timp”. Apoi, în august, Newell apare într-un alt videoclip în care glumește: „Nu vei primi niciodată Half-Life 3 dacă mă mănânci”.

Printre aceste indicii vagi ale Half-Life 3 s-au numărat invenții de-a dreptul. În 2012, un fars din April Fools a postat pe Steam o imagine a unui logo fals Half-Life 3 cu cuvintele „Acum disponibil” dedesubt, păcălind mai multe publicații de știri legitime. Speculațiile despre Half-Life 3 au crescut semnificativ în 2013, când Valve se pare că a depus o cerere de marcă înregistrată în UE pentru numele Half-Life 3. Atenuarea flăcărilor a fost o scurgere din baza de date de urmărire a erorilor a Valve, Jira, care a dezvăluit numele a două dezvoltări. grupuri, unul intitulat Half-Life 3 și altul listat ca Half-Life 3 core. Dar marca era falsă, în timp ce valabilitatea scurgerii Jira este imposibil de confirmat.

Half-Life VR

Revelații

Un bătrân om de știință cu barbă în fața unor monitoare

(Credit imagine: Valve)

Pe măsură ce anii 2010 au progresat, indicii și zvonurile au devenit mai precise. În 2015, programatorul Valve Jeep Barnett a dezvăluit că compania experimentează cu active Half-Life în realitate virtuală, dar nu a confirmat că Valve face un joc Half-Life VR. „Ne-am dori să facem toate francizele noastre în VR? Absolut, dar nu avem suficient timp sau oameni. Așa că trebuie să ne dăm seama care se potrivește cel mai bine, ce joacă în punctele forte ale VR.' Mai târziu în acel an, Valve a lansat o aplicație VR, care includea un șir de date pentru ceva numit HLVR.

Valve făcea un nou joc Half-Life și avea să iasă în curând. Dar nu a fost Half-Life 3.

Apoi, în noiembrie 2019, a venit vestea pe care toată lumea, dar și nimeni, o aștepta. Valve făcea un nou joc Half-Life și avea să iasă în curând. Dar nu a fost Half-Life 3. În schimb, a fost Half-Life: Alyx, un prequel exclusiv VR pentru Half-Life 2, care a pus jucătorii în pielea unei tinere Alyx Vance cu ani înainte de a-l întâlni pe Gordon Freeman. Pentru cei care și-ar putea permite să-l joace, Alyx s-ar dovedi că merită așteptarea, oferind toată imaginația, entuziasmul și inovația așteptate de la un joc Half-Life. Dar dezvăluirea, campania de PR și autopsia au oferit și o nouă perspectivă asupra a ceea ce s-a întâmplat cu Half-Life 3.

S-a dovedit că Half-Life 3 existase, deși pentru scurt timp. Între 2013 și 2014, Valve a lucrat la un proiect numit Half-Life 3, care a combinat întâlniri generate procedural cu mai multe niveluri de autor, creând astfel o experiență mai rejucabilă. Conducătorul proiectului, David Spreyer, și-a amintit cum ar funcționa sistemele procedurale în articolul interactiv al lui Geoff Keighley Half-Life Alyx: The Final Hours. „Jocul găsește o clădire, închide toate ferestrele astfel încât să existe o singură cale de intrare, pune un cetățean sau prizonier undeva în clădire și apoi popula clădirea cu inamici.” Cu toate acestea, Spreyer spune că prototipul „nu a ajuns foarte departe”, deoarece noul motor al lui Valve, Source 2, nu era potrivit pentru a construi un shooter la acea vreme. „Nu a existat nicio soluție de iluminare, nicio salvare și restaurare, nicio soluție de vizibilitate. Era nevoie de o cantitate imensă de tehnologie.

Half-Life 3 nu a fost singurul proiect Half-Life aflat în dezvoltare în această perioadă. Intenționat să facă parte din jocul său VR din 2016 The Lab, Valve a creat un prototip pentru o experiență FPS tematică Half-Life numit Shooter. Descris de Jim Murray de la Valve drept „o plimbare Half-Life într-un parc tematic”, Shooter avea potențial, dar Valve a rămas fără timp pentru a-l pregăti pentru lansare.

Valve a creat, de asemenea, cel puțin unul și, posibil, alte două jocuri VR în această perioadă. Mai întâi, a fost Alyx & Dog, un pretins titlu VR care i-a văzut pe jucători explorând lumea Half-Life ca Alyx cu Dog ca însoțitor. Se știu puține lucruri despre joc, dar există artă conceptuală de la Valve care îi arată pe Alyx și Dog traversând o serie de medii. În jurul anului 2015, Valve a început să conceapă Borealis, un joc VR cu tematică în jurul navei fantomă evazive a lui Valve, condusă de Marc Laidlaw. „Era prea devreme pentru a construi ceva în VR”, i-a spus Laidlaw lui Rock, Paper, Shotgun. — Totul s-a evaporat destul de repede. Existența acestui proiect dă credință și afirmației lui Robin Walker că Epistola 3 nu reprezintă neapărat sfârșitul canonic al poveștii Half-Life.

Half-Life: fotografie peisaj din valea Alyx și Dog

(Credit imagine: Valve)

Eliberarea lui Alyx părea să umple golurile lăsate de Valve în ultimul deceniu. Dar s-ar putea să fie încă mai multe pe care nu le știm despre Half-Life 3. În februarie anul acesta, Half-Life YouTube r Tyler McVicker a încărcat un videoclip pe YouTube în care discută despre „o conversație” pe care a avut-o cu un „fost angajat al Valve”. ', despre un prototip al Half-Life 3 care sună foarte diferit de ceea ce a dezvăluit David Spreyer în jurul lansării lui Alyx.

Potrivit lui McVicker, această iterație a lui Half-Life 3 ar începe odată cu trezirea lui Gordon Freeman în Aperture Science, la 20 de ani după evenimentele din Half-Life 2. Freeman ar călători apoi într-un oraș din „ruinele distruse ale Americii”, alăturându-se unui grup de rebeli care îl văd ca pe un „blestem în loc de un mesia”. Echipat cu un nou „braț de robot” care „l-a transformat efectiv în Ultimul stăpân al aerului”, Gordon avea să meargă la o unitate condusă de Cremators și să-i convingă să-l ajute să răstoarne conducerea acestui oraș american. McVicker susține că acest prototip ar fi fost în curs de dezvoltare în jurul anilor 2013-2014 și a fost anulat până în 2015 din cauza unui „conflict intern” în cadrul Valve privind dacă următorul Half-Life ar trebui să fie cu ecran plat sau VR.

revizuire dragă

Este greu de știut cât de serios să iei asta. McVicker însuși spune că cuvintele sale ar trebui „privatate ca speculații” până când Valve confirmă contrariul. Cu toate acestea, merită examinat în lumina a ceea ce Valve a confirmat deja despre Half-Life 3. Deși schița lui McVicker sună foarte diferit de prototipul lui David Spreyer, nimic din ceea ce spune McVicker nu îi face pe cei doi incompatibili. Într-adevăr, Spreyer nu discută niciodată despre povestea sau construirea lumii pentru prototipul său, ci doar despre mecanica procedurală. În plus, fereastra de dezvoltare este aproximativ aceeași. Prin urmare, este posibil ca conturul lui McVicker să reprezinte conceptul narativ mai larg pentru prototipul mecanic al lui Spreyer.

Half-Life 3 nu s-a întâmplat

Extragerea punctului

O pereche de mâini lavide

(Credit imagine: Valve)

În rezumat, dezvoltarea provocatoare a Half-Life 2 l-a lăsat pe Valve contrariat ideii de a construi un al treilea joc Half-Life convențional, așa că compania a optat să lanseze Half-Life 3 în episoade de dimensiuni mici, făcând proiectul mai ușor de gestionat și profitând de Aburi. Cu toate acestea, până în 2007, modelul episodic era depășit, iar Valve nu a putut găsi o modalitate de a face din Episodul 3 o soluție artistică la o problemă tehnică, așa cum fuseseră Episodul 1 și Cutia Orange. În cele din urmă, Episodul 3 a fost anulat, iar prin speculații pe internet și aluziile criptice ale lui Valve, narațiunea devine că următorul joc Half-Life va fi Half-Life 3.

După ce a finalizat Portal 2, Valve s-a simțit pregătit să se ocupe din nou de dezvoltarea jocului de la bază și, pe măsură ce a început să construiască Sursa 2, a experimentat, de asemenea, unul sau mai multe prototipuri Half-Life 3, dintre care unul avea cu siguranță generarea procedurală, în timp ce altul poate l-au implicat pe Freeman să elibereze un oraș american cu un braț robot îmbunătățit cu fizica.

Apoi, în iulie 2012, John Carmack apare la E3 cu prototipul timpuriu pentru Oculus Rift, iar Valve vede în VR o tehnologie revoluționară care poate fi folosită pentru a crea un titlu emblematic Half-Life. Până în 2015, Half-Life 3 a murit, iar Valve începe dezvoltarea Half-Life: Alyx în anul următor, lansând jocul pentru a fi apreciat în martie 2020.

După toate acestea, 16 ani și un joc complet nou, Valve i-a lăsat pe fani aproape exact în poziția în care fuseseră înainte, atârnând peste marginea unei stânci narative fără nicio rezoluție la vedere. Dar un lucru s-a schimbat. Știm acum că interesul lui Valve de a face jocuri Half-Life rămâne și, de fapt, este posibil să fi crescut în timpul dezvoltării lui Alyx. Comparați cuvintele lui Robin Walker despre lansarea Half-Life: Alyx cu modul în care Valve a vorbit despre terminarea Half-Life 2. „Ne-a plăcut foarte mult să facem acest joc”, a spus Walker lui Kotaku în martie 2020. „Cred că ne-am dori foarte mult să păstrăm făcând din nou niște jocuri ca acesta.

Posturi Populare