Destiny 2: Recenzie Lightfall

Verdictul nostru

O campanie dezamăgitoare și o reluare sandbox care arată promițătoare, dar pare că mai sunt niște patch-uri majore de echilibru departe de a lăsa jocul într-un loc bun.

Game Geek HUB te sprijinăEchipa noastră cu experiență dedică multe ore fiecărei recenzii, pentru a ajunge cu adevărat la inima a ceea ce contează cel mai mult pentru tine. Aflați mai multe despre cum evaluăm jocurile și hardware-ul.

Trebuie să știu

Ce este? A cincea expansiune Destiny 2. Acesta este foarte violet.
Data de lansare 28 februarie 2023
Așteaptă-te să plătești 50 USD/40 GBP
Dezvoltator Bungie
Editor Bungie
Revizuit pe Ryzen 7 3700X, 32 GB RAM, RTX 3080Ti
Steam Deck Neacceptat
Legătură Site-ul oficial



cod re2 dulap camera de control

O lansare a expansiunii este un moment semnificativ pentru Destiny 2, și nu doar din cauza noii campanii, destinații și raid pe care fiecare le aduce. Expansiunile sunt, de asemenea, o declarație de intenție - fac schimbări dramatice și radicale în sandbox, care modifică însăși senzația jocului în general. Anul trecut, cu The Witch Queen, Bungie a început procesul de reelaborare a subclaselor originale ale jocului, iar rezultatele au fost, cel puțin, puternice. Înarmați cu o suită nouă și mai flexibilă de instrumente, Guardians a creat unele dintre cele mai puternice versiuni din istoria jocului.

Lightfall, în schimb, are o sarcină de neinvidiat: să-i entuziasmeze pe jucători pentru noile puteri de asemenea anularea fluxului de putere.

Un gardian împușcă într-un chinuitor cu o mitralieră.

(Credit imagine: Bungie)

Reîncărcarea abilităților durează mai mult, inamicii lovesc mai tare și daune mai mult și nu mai este posibil să depășim anumite activități. Ne-am petrecut un an întreg îngățându-ne cu înghețată, iar acum Lightfall este aici să ne reamintească că, nu, trebuie să ne mâncăm și broccoli. În această analogie, broccoli este mitralieră.

Aceasta avea să fie întotdeauna o vânzare grea. Îmi place o întâlnire provocatoare care mă forțează să aleg uneltele potrivite pentru această meserie, dar este greu să neg fiorul amețitor de a curăța o întreagă încăpere de inamici cu magie spațială absurd de copleșită. Destinul 2 simte diferit acum — mai puțin accesibil și mai rapid pentru a pedepsi o greșeală. Deși multe dintre modificări au fost, fără îndoială, necesare, nu sunt surprins că jucătorii nu sunt la fel de entuziasmați de joc în general.

O campanie incredibilă ar fi distras, cel puțin, baza de jucători, deoarece Bungie a inaugurat această nouă eră a fanteziei de dezputere. Din păcate, după cum veți ști dacă ați simțit o miros de reacție a comunității care a urmat imediat după lansare, nu asta s-a întâmplat. Campania lui Lightfall este o mizerie.

În ceea ce privește povestea, Bungie a revenit din nou la trucul narativ enervant de a avea personajele să vorbească despre importanța Substantivului fără a face vreodată munca pentru a explica de ce ar trebui să fii investit în el. Îl urmăm pe Osiris până la Neptun – descoperind orașul ascuns Neomuna și întâlnindu-ne pe Nimbus și Rohan, doi Cloudstriders îmbunătățiți cibernetic, când aterizăm. Aliantându-ne imediat cu ei, începem să lucrăm pentru a-l opri pe Martor să recupereze „Valul”.

Conducerea acuzației în numele Martorului este fostul împărat al Cabalei Calus și noua sa Legiune din Umbră. În a treia misiune, ni se cere să ne îmbarcăm pe nava lui pentru a distruge „Catargul radial” înainte de a-l putea conecta la „Valul”.

— Așteaptă, spune Osiris. — O sursă de energie paracauzală? Ar putea fi catargul radial.

„Legiunea Umbrei are coridorul bine închis”, spune Fantoma noastră. — Chiar dacă am putea lupta, ei ar avea suficient timp pentru a asigura catargul radial.

„Trebuie să existe mai multe căi către Catargul Radial”, spune Rohan.

Acestea nu sunt citate din care le-am ales pe parcursul misiunii. Se joacă unul după altul. S-au făcut deja multe despre tonul acestei expansiuni – în special bătaia nebunească de la Nimbus, care nu a întâlnit niciodată o situație prin care să nu poată trece în glumă – dar problemele sunt mult mai fundamentale decât atât. Ce este catargul radial? Ce se va întâmpla dacă Calus îl va conecta la Voal? Ce este Voalul? Pe tot parcursul, Lightfall face o treabă groaznică de a stabili miza misiunilor noastre, făcându-le să se simtă lipsite de importanță. În afara primei și ultimei scenete, totul aici se simte ca o căutare secundară de unică folosință.

Nimbus face o poză prostească.

(Credit imagine: Bungie)

Lightfall se repezi prin ritmurile complotului și arcurile personajelor, fără a oferi niciodată suficient timp pentru a germina în ceva interesant sau coerent. În loc să facă treaba pentru a-i arăta lui Osiris socotind durerea din cauza pierderii Fantomei sale, personajul său își schimbă tonul sălbatic, uluitor de la o misiune la alta. În loc să concretizăm scenele cu adevărat tensionate și convingătoare dintre Calus și Martor, suntem lăsați să facem inginerie inversă planului probabil al Martorului de a-l folosi pe fostul împărat ca momeală de unică folosință pentru Guardian. În loc să o cunoaștem pe Neomuna ca o civilizație vie și funcțională, descoperim că cetățenii săi se ascund de invazia din versiunea lui Neptun a metaversului, lăsând orașul să se simtă pustiu – doar un alt biom de destinație steril, de data aceasta cu neon.

Traiasca regina

Am mai fost aici. Atât Shadowkeep, cât și Beyond Light au făcut gesturi la ritmuri bune ale poveștii, dar s-au străduit să le facă să funcționeze în limitele mecanismelor de livrare a poveștii din Destiny 2. Dar Regina Vrăjitoare a simțit că studioul a întors un colț – a fost o poveste satisfăcătoare, potrivită jocului din care făcea parte. Acesta este un pas înapoi.

Ne-am petrecut un an întreg îngățându-ne cu înghețată, iar acum Lightfall este aici să ne reamintească că, nu, trebuie să ne mâncăm și broccoli.

Având în vedere toate acestea, de fapt nu mă deranjează tonul campaniei care se înclină într-o pastișă de acțiune din anii '80. eu ca montajul antrenamentului — cel puțin este un moment pentru a petrece timp cu personajele jocului înainte ca aceștia să ne trimită să apărăm un alt macguffin. Și spre sfârșit, avem o luptă mare, alături de Caitl și armata ei. Este grozav – o răsplată satisfăcătoare pentru munca petrecută pentru dezvoltarea ca aliați în ultimii doi ani de povești sezoniere.

Calus se bate în propria sa glorie. Acum are brațe de aur.

(Credit imagine: Bungie)

De fapt, o mare parte din designul întâlnirii de-a lungul misiunilor campaniei este puternic – cel puțin în misiunile care vă oferă suficientă libertate pentru a vă alege propria abordare. A treia misiune de a distruge catargul radial? Lăsând la o parte frustrările din poveste, este un tur captivant prin nava lui Calus - bazat în mare parte pe estetica familiară a navelor piramidale, dar infuzat cu propriul său fler strident. Pe tot parcursul, există o combinație bună de dimensiunea arenei și densitatea inamicului, ceea ce face ca misiunile să pară variate și satisfăcătoare de depășit.

Bungie obține, de asemenea, ceva kilometraj din noile Tormentors – un tip de minișef care apare într-o mână de misiuni. Trucul cu ei este că sunt imuni la daune până când le elimini punctele slabe de pe umeri – asemănător luptei cu Rhulk din raidul Vow of the Disciple de anul trecut. Sunt folosiți suficient de eficient într-o mână de misiuni, de obicei în arene mai mici, unde obiceiul lor de a vă împuțina duce la un kiting frenetic și panicat. În general, totuși, includerea lor se simte mai puțin de impact decât Stupul Lucent al Reginei Vrăjitoare, care a fost mai variat și mai interesant în amenințarea pe care o reprezentau.

Un Chinuitor apucă un Gardian

(Credit imagine: Bungie)

Din păcate, o mână de misiuni de campanie sunt târâte în jos de modul în care Strand, noua subclasă a Lightfall, este încorporată în ele. Întregul act al doilea al campaniei este dedicat lui Strand – stăpânirea ta este singurul ritm al poveștii care pare că i s-a dat timp să respire. Într-o campanie cu opt misiuni, a avea atât de mult timp dedicat a ceea ce este efectiv un tutorial pentru noul tău set de putere se simte ca o risipă. Aș fi preferat ca tutorialul să rămână doar atât – ceva tratat separat de campania în sine, oferind misiunilor mai mult spațiu pentru a spune cu adevărat povestea.

S-a înrăutățit la dificultatea legendară, așa cum am jucat. În The Witch Queen, mi s-a părut că versiunea mai grea a campaniei a fost concepută pentru a-mi răsplăti orele cu jocul de până acum – armele pe care le câștigasem, cunoștințele de construcție pe care le acumulasem. La fel este Mai ales adevărat pentru Lightfall, cel puțin până când apare Strand. În misiunile care fac dublă sarcină ca tutorial, ești forțat să folosești o versiune redusă, scheletică a subclasei, înainte de a debloca în sfârșit totul la finalizarea campaniei.

Beyond Light a făcut ceva similar cu Stasis, dar asta a fost înainte ca Bungie să folosească The Witch Queen pentru a redefini ce ar putea fi o campanie de expansiune. Noul model se potrivește stânjenitor cu vechiul - și reduce Lightfall din cauza asta.

Înșurubați și livrați

Chiar și în misiunile în care Strand este opțional, prezența sa este simțită cu intensitate. Lupta finală cu șefii este brutală - o serie de platforme peste o mare coborâre în moarte instantanee și pline de inamici cu atacuri de răsturnare. Este în mod clar construit având în vedere șuvița și capacitatea de a vă lupta înapoi spre siguranță. Dar să o luați înseamnă să pierdeți accesul la opțiuni de construcție mai coezive, complet personalizabile, care ar face lupta mai capabilă de supraviețuire.

(De asemenea, și doar mă aflu aici, dacă scopul unei întâlniri este de a folosi o abilitate de luptă ca instrument de traversare pentru a supraviețui loviturilor, nu includeți și un inamic care poate suprima tu cu recul lor, anulându-ți astfel capacitatea de luptă. M-am supărat foarte tare pe această luptă.)

Supărarea aici este că, dacă ni s-ar fi dat mai devreme subclasa complet formată, aș fi luat-o cu siguranță în misiuni de campanie. Înarmat cu suita completă de fragmente și alte opțiuni de construcție, m-am bucurat mult de Strand ca o cale de mijloc între controlul mulțimii oferit de Stasis și subclasele Light mai ofensiv concentrate.

Pe Warlock — singurul personaj pentru care am finalizat campania până acum — am scăpat grenada de luptă în favoarea a două versiuni principale. Unul folosește Necrotic Grips pentru a intensifica efectul de dezlegare a daunelor cu daune otrăvitoare gratuite, în timp ce celălalt merge all-in pe Threadlings - slujitorii verzi care curg care caută și sar peste inamici. Sunt adesea extrem de inconsecvenți, dar nu pot să nu chicotesc ori de câte ori consum o grenadă și arunc o ruptură pentru a trimite pe opt dintre ei să se grăbească spre un grup de inamici.

Armata Threadling'

În ceea ce privește echilibrul, Strand se află într-un loc decent, deși o parte din acestea se datorează probabil beneficiilor pasive suplimentare oferite de avantajele artefactului din acest sezon. În orice caz, probabil că ar putea folosi niște beneficii de alegere în viitor. Timpul de funcționare a grapple este în special zgârcit, mai ales în comparație cu versiunea cu reîncărcare rapidă pe care o obțineți în timpul campaniei. În prezent, se descurcă numai cu noutatea, dar odată ce aceasta este uzată, pare că grenadele cu cătușe sunt pur și simplu cea mai bună alegere.

S-au făcut deja multe despre tonul acestei expansiuni – în special glumeala nebunească de la Nimbus, care nu a întâlnit niciodată o situație prin care să nu poată face drumul.

Cu toate acestea, cu aspecte noi planificate pentru sezoanele viitoare, sunt în mare parte mulțumit de modul în care a fost lansat. În mod esențial, nu a distrus PvP în felul în care a făcut Stasis timp de luni de zile după lansarea lui Beyond Light. Cu Stasis, a fi înghețat a fost o condamnare la moarte sigură. Cu Strand, a fi suspendat încă îți oferă șansa de a riposta și l-am apreciat de fiecare dată când am supraviețuit prins de o grenadă cu cătușe.

Pentru toate criticile mele la adresa campaniei Lightfall, este și partea din joc pe care o voi petrece cel mai puțin timp în anul următor. La urma urmei, The Witch Queen a fost lăudată pe scară largă, dar asta nu a contat luni mai târziu în Season of the Plunder, când jucătorii s-au revoltat împotriva grevului șablonului sezonier al lui Bungie. Ca piesa de spectacol a unei noi expansiuni, campania este importantă, cu siguranță, dar este aproape tangențială la întrebarea mai largă dacă Destiny 2 este cu adevărat bun în acest moment.

Cu siguranță lucrurile se remarcă în post-campanie. Misiunile care se deblochează după remediază unele dintre marile greșeli cu povestea campaniei. Nimbus are un moment pentru a socoti și a recunoaște pierderea lor. Personajele se obosesc în cele din urmă să pună întrebarea ce este Voalul – nu că primim un răspuns. Și chiar ajungem să vorbim cu unii membri ai cetățenilor virtuali ai orașului. Este limitat - caracterizare sub formă de joc radio - dar este ceva cel puțin.

Un gardian împușcă Quicksilver Storm într-un șef.

(Credit imagine: Bungie)

De asemenea, sunt mulțumit de activitățile rituale care populează Neomuna, în special Terminal Override – un eveniment open world care își rotește recompensa și locația în fiecare zi. Funcționează la fel ca evenimentul sezonier Nightmare Containment de anul trecut, o luptă cu retragere-abandon pe hartă, care se termină cu o luptă cu șefii. Am sărit mult în ultimele două săptămâni în timp ce caut un anumit tip Hatchling pe noua mitralieră Strand, și este doar miză mică și suficient de aerisită încât, spre deosebire de The Witch Queen's Wellspring, nu se simte niciodată ca o corvoadă. a se scufunda în.

Partea sezonieră a Lightfall a fost și ea bună. Defiance dă instantaneu tonul invaziei Pământului de către Legiunea Umbrei, iar personajele sale principale – în special Amanda, Devrim și Mithrax – se împletesc bine. Nu este dură, dar amenințarea se simte gravă, ceea ce conferă evenimentelor un ton mai ponderal, mai urgent decât cel al campaniei. Lista de redare Battleground a lui Defiance pare, de asemenea, cel mai de succes dintre experimentele cu dificultate ale lui Bungie.

era 5

Ca și în Season of the Seraph, aceste noi Battlegrounds blochează jucătorii la cinci puncte sub nivelul de putere recomandat, ceea ce se simte ca un adevărat punct dulce pentru o activitate cultivată. Nu este atât de ușor încât să fie plictisitor – poți muri cu ușurință dintr-o greșeală stupidă – dar nu atât de provocator încât să fii pedepsit pentru că experimentezi cu încărcături distractive. Noua mea construcție preferată Battleground se învârte în jurul puștii de urmărire Ruinous Effigy Exotic, care transformă inamicii în globuri pe care le poți trânti pentru un atac cu zonă de efect mare. Este vorba despre încărcarea în inamici și utilizarea debuff-urilor sale intrinseci și a efectului de vindecare Devour dat subclasei Vid, pentru a anula orice daune pe care le primesc. E doar foarte distractiv.

Dunks'

Sfidarea arată că există potențial în modul în care Bungie reechilibrează dificultatea lui Destiny 2, dar există și probleme. Dacă primele zile ale lansării expansiunii au declanșat un val de fire Reddit exasperate despre Veil, despre Osiris și despre momentul în care Nimbus a încercat să o lovească cu pumnul pe Caitl, săptămânile următoare s-au transformat în plângeri cu privire la faptul că jocul este mai greu acum. .

Ridicați și măcinați

În principiu, sunt de acord cu problema de bază pe care Bungie încearcă să o rezolve. Destinul 2 a fost prea ușor, cel puțin pentru majoritatea activităților sale. Relucrările Light 3.0 complet rezolvate adaugă claritate prin capacitatea lor constantă de funcționare, într-un mod care dăunează sandbox-ului, invalidând super-urile în roaming și însuși conceptul de mitraliere. În noul sandbox, cu timpul de funcționare al abilităților mai lent și suita mai puțin puternică de mod-uri de armură, am revenit din nou să iau mitraliera Deep Stone Crypt, Commemoration, oriunde merg. Este în regulă. Îmi place o mitralieră bună.

Dar în altă parte, cutia de nisip nu s-a mutat suficient pentru a compensa creșterea dificultății. Iată tot ce a făcut Bungie în această lansare pentru a ne face mai puțin puternici:

  • Reziliența de nivel 10 a fost redusă, oferind acum doar o reducere a daunelor cu 30%.
  • Timpul de funcționare a capacității a fost redus pe tot parcursul
  • Modificările Elemental Well și Charged With Light au fost eliminate, în favoarea unui sistem simplificat de încărcare a armurii, care este semnificativ și în mod deliberat mai puțin puternic
  • Sănătatea inamicului a fost crescută, iar inamicii sunt mai greu de clatinat
  • Multe activități blochează acum jucătorii sub nivelul de putere recomandat

Aceste ultime două puncte sunt cele care provoacă cele mai multe probleme, mai ales că, în afara unor avantaje pentru anumite arhetipuri grele, sandbox-ul armelor nu s-a schimbat pentru a compensa timpul de funcționare a abilităților. Armele primare au fost lovite cel mai tare – inamicii au mai multă sănătate și, în acele activități care au un plafon de putere forțat, armele noastre nu fac atât de multe daune ca răspuns. Tunurile de mână și puștile cu puls au avut deja performanțe slabe de ceva vreme, iar acum se simt mai rău ca niciodată. Problema s-a extins acum și la alte arhetipuri. Cu excepția cazului în care echipați un SMG sau un arc sau utilizați un primar exotic pentru a beneficia de daunele suplimentare intrinseci de 40% împotriva dușmanilor minori, este mai bine să nu folosiți deloc un primar. Acea construcție Ruinous Effigy pe care o iau în Battlegrounds? Îl asociez cu un Riptide cu avantajul Chill Clip, lăsând efectele sale lente și înghețate să aibă grijă de campioni uimitori. În această cutie de nisip actuală, încărcările speciale duble se simt ca pe calea de urmat.

Pentru un dezvoltator, orice nouă lansare se realizează în contextul unei foi de parcurs fluide - un fir continuu al ceea ce a apărut înainte și, mai important, a ceea ce urmează. Bungie a tachinat o viitoare trecere de echilibru la armele principale - studioul nu a vrut să zguduie prea mult sandbox-ul într-o versiune care a adăugat și o nouă subclasă. Dar pentru jucători, acel context nu contează – nu are sens pentru experiența jocului live chiar acum.

Cealaltă nemulțumire a mea este cu gestionarea nivelului de putere din această versiune. Ideea de a bloca jucătorii sub nivelul recomandat de activități cu dificultate mai mare nu este neapărat una rea, dar aici Bungie a optat pentru cea mai proastă modalitate de a extinde experimentele începute anul trecut. Dacă nivelul de putere urma să fie blocat pentru toate activitățile de legendă și de dificultate de master, ar fi trebuit să fie alături de eliminarea completă a puterii. În schimb, obținem cel mai rău dintre ambele lumi: o mașină standard de angrenaj de expansiune, cu încrețirea suplimentară a nivelului de putere care nu înseamnă prea mult atunci când ajungeți în sfârșit în vârf. Anterior, efectul grind-ului – partea mea cea mai favorită din orice lansare a lui Destiny – a fost că ai reușit să depășești activități mai dificile, dându-ți senzația că ești cel puțin mai capabil pentru efortul pe care îl depui.

Acum, în schimb, mă descurc pentru a fi încă slab pentru jocul final. Acest lucru, la nivel psihologic, se simte prost. Măcinarea puterii era deja o corvoadă, iar acum este și una complet lipsită de sens.

Destiny 2 Lightfall

(Credit imagine: Bungie)

În ceea ce privește cât de mult jucătorii sunt subnivelați, dificultatea legendei - în mod confuz un lucru diferit de modificatorul de dificultate legendar folosit pentru campanie - se pare în prezent prea dură. Datorită cerinței de putere de bază mai mari și cuplată cu blocarea la 15 niveluri de putere sub acel nivel recomandat, saltul în dificultate de la erou la legendă Nightfalls se simte pur și simplu prea mare. Activitățile mai vechi, cum ar fi legenda Dares of Eternity, sunt mai mult o corvoadă de finalizat decât erau acum câteva săptămâni. Iar versiunea legendă a noii căutări exotice, Avalon, este practic cel mai greu lucru din joc în acest moment.

Dar, de departe, cel mai grav infractor este legenda Lost Sectors. Acestea de fapt nu te blochează sub nivelul de putere recomandat - o inconsecvență care nu este explicată bine în joc - dar pentru că acel nivel este acum cu 20 de puncte peste limita maximă, în practică nu contează. Majoritatea jucătorilor pur și simplu nu își vor ridica nivelul artefactului suficient de mare pentru ca acesta să facă diferența.

Structura generală a recompensei necesită o muncă semnificativă pentru a se potrivi efectiv cu efortul pe care jucătorii îl depun acum.

Chestia este că legenda Lost Sectors nu este cu adevărat o provocare suplimentară opțională. Completarea lor solo este singura modalitate de a debloca orice armură exotică lansată de la lansarea Beyond Light. Și chiar și în afară de faptul că ratele lor de picături sunt abisale, fără nicio opțiune de focalizare a piesei de armură pe care o doriți, sunt totuși legate intrinsec de unul dintre elementele de bază ale construcției. Sunt cu toții pentru dificultatea de maestru și mai presus de a fi o provocare adecvată, dar legenda ar trebui să fie prezentată ca punct de intrare în jocul final - ceva pe care jucătorii mai noi îl pot realiza în mod rezonabil și eficient pentru a câștiga instrumentele și experiența de care au nevoie pentru a face față acestor provocări mai grele.

Bungie a spus că ne putem aștepta la mai multe experimente cu dificultate și nivel de putere pe parcursul anului următor, dar, ca și în cazul schimbărilor potențiale ale armelor primare, asta nu ajută cu adevărat experiența jocului live acum. Poate cel mai important, structura generală a recompensei necesită o muncă semnificativă pentru a se potrivi efectiv cu efortul pe care jucătorii îl depun acum.

Un gardian aruncă super Needlestorm.

(Credit imagine: Bungie)

Unul dintre cele mai frustrante lucruri despre a fi un jucător Destiny 2 este că Bungie rareori primește un sistem chiar la prima sa lansare. Când a fost lansată transmogificarea armurii, a fost o mizerie de valute supraproiectată care a deblocat diferite valute. Când a sosit crafting, a fost cam la fel. Bineînțeles, atunci când Bungie a anunțat că în sfârșit au fost adăugate echipamente la joc, am fost îngrijorat. Și în timp ce, da, este ciudat că trebuie să reușești singur o legendă Lost Sector pentru a debloca toate cele 10 sloturi de încărcare oferite, în general, sunt mulțumit de implementarea aici.

cel mai bun mobo de jocuri

Încărcările sunt ușor de realizat și ușor de comutat între ele. Echipați-vă armura, armele, modurile, ornamentele și shaders-urile și faceți clic pe un slot de încărcare gol și totul este salvat instantaneu. Faceți clic pe o încărcare salvată anterior și veți trece instantaneu la aceasta, chiar și în cadrul unei activități. În cea mai mare parte, pur și simplu funcționează. Aș dori mai multe pictograme de încărcare și este ușor enervant că trebuie să aleg dintr-o listă mică de nume prestabilite, în loc să le pot numi eu. aș dragoste pentru a avea mai multe locuri de încărcare sau o modalitate de a le grupa mai ușor pe subclasă sau activitate. Dar acestea sunt mai multe îmbunătățiri ale calității vieții. În general, sistemul funcționează.

portantă

Cel mai important punct de pe lista mea de dorințe pentru încărcări este capacitatea de a le aplica beneficii artefacte sezoniere. Artefactul s-a schimbat pentru Lightfall, iar acum, în loc de un mod pe care trebuie să îl introduceți în armură, este un bonus pasiv care este întotdeauna activ odată deblocat. Dar puteți selecta doar 12 dintre cele 25 de opțiuni disponibile simultan - o concesie de a echilibra, având în vedere cât de puternice sunt unele dintre efecte. Problema este că vreau, în mod natural, beneficii diferite pentru o construcție Void decât pentru una solară. Puteți reseta artefactul gratuit, dar este un sistem greoi.

Ecranul de încărcare Destiny 2.

(Credit imagine: Bungie)

Nici asta nu este doar lene din partea mea: schimbarea activității de la mijlocul încărcării poate fi rapidă și ușoară, dar intrarea în artefactul sezonier și încercarea de a-ți aminti ce model de avantaje ai folosit pentru acea construcție încetinește semnificativ procesul. În schimb, am început să deblochez avantajele care funcționează cel mai bine atât pentru încărcările Strand, cât și pentru Void și pur și simplu nu folosesc celelalte subclase.

Chiar și doar posibilitatea de a activa și dezactiva beneficiile, în loc să le resetați complet și să le aplicați din nou pe toate, ar face o mare diferență. Dar, într-adevăr, eu aleg artefactele mele pentru a fi legate de echipamentele mele - devenind o parte intrinsecă a acelui schimb instantaneu.

Sunt mai puțin îndrăgostit de celelalte funcții noi ale Lightfall: rangurile și laudările Guardian. Guardian Ranks a fost menit să fie o modalitate de a demonstra experiența jucătorului și stăpânirea jocului, dar nu sunt sigur dacă așa funcționează în practică. Totuși, după două săptămâni, majoritatea jucătorilor pe care îi întâlnesc sunt la nivelul implicit de șase. Vom vedea cum se zguduie asta pe măsură ce intrăm mai adânc în sezon, dar la nivelul cel mai elementar, faptul că clasamentele se resetează în fiecare sezon pare o greșeală. Dacă un jucător este capabil să finalizeze un master raid sau să facă solo o temniță, acele realizări nu sunt invalidate doar pentru că nu a efectuat cantitatea necesară de măcinare a unei noi activități sezoniere.

Laudările, de asemenea, sunt ciudate prin faptul că se leagă de Rangurile Guardian într-un mod care, desigur, înseamnă că jucătorii au găsit deja o modalitate de a le măcina fără efort. În principiu, pur și simplu nu acord suficientă atenție jucătorilor cu care mă potrivesc pentru a discerne care dintre ei este „Gânditor” și care „Aducător de bucurie”. Pur și simplu termin activitatea, scot niște felicitări la întâmplare și îmi fac ziua. Bineînțeles, am văzut deja și sistemul folosit pentru BM – strigă singurul lobby PvP care a îngrămădit jucătorul cu cele mai slabe performanțe cu laude ironice. Cel mai mult pot spune despre aceste două sisteme noi este că, așa cum există în prezent, pur și simplu nu reprezintă o parte suficient de importantă a jocului pentru a avea vreo legătură cu modul în care joc.

Destiny 2 Lightfall

(Credit imagine: Bungie)

Sentimentul general - campania, schimbările de dificultate și implementarea confuză a Guardian Ranks - este că Lightfall avea nevoie de mai mult timp pentru a găti. The Witch Queen a primit șase luni în plus de timp de dezvoltare după ce a fost amânată și sunt convins că această lansare ar fi beneficiat de același lucru. Acest lucru este confirmat și de câte erori cu care s-a lansat Lightfall. Unele au fost remediate – orice problemă cu laudele i-a făcut pe jucători să devină invizibili, a fost rezolvată recent. Cu exceptia lista cu probleme cunoscute rămâne lung și se confruntă cu o mulțime de probleme mici cu daunele armelor, contoare de campioni și efecte exotice. Nici măcar acea listă nu se referă la o problemă mai mare, de lungă durată, în care puteți suferi mai multe daune la rate de cadre mai mari – o problemă specială într-o versiune care include în mare măsură Cabal Threshers, care vă poate împușca cu ușurință cu o singură rachetă.

Niciuna dintre noile funcții sau modificări ale sandbox-ului nu sunt în mod inerent de nesalvat, iar o grămadă de ritmuri ale poveștii manipulate greșit într-o campanie neuniformă nu înseamnă că Destiny 2 este brusc rău acum. Plăcerea de bază este încă acolo, chiar și în jurul pașilor greșiți. Și Lightfall nu este nici măcar cea mai proastă expansiune a lui Destiny 2 – este mai bună decât Shadowkeep la o oarecare distanță. Și totuși, în ciuda acestui fapt, dau un punctaj mai mic, pentru că Lightfall urmează și cea mai bună expansiune a Destiny 2 din The Witch Queen.

Acolo unde acea versiune a progresat jocul în câteva moduri semnificative și a oferit un impuls crucial către sfârșitul arcului său narativ, Lightfall se poticnește. Este un pas înapoi, atât în ​​campanie, cât și în abordarea semiformată a implementării unui nou standard de dificultate. Sper că schimbările sistemice vor lăsa jocul într-o poziție mai bună decât înainte. Dar, deocamdată, acesta este jocul pe care îl avem.

Verdictul 68 Citiți politica noastră privind recenziileDestinul 2

O campanie dezamăgitoare și o reluare sandbox care arată promițătoare, dar pare că mai sunt niște patch-uri majore de echilibru departe de a lăsa jocul într-un loc bun.

Posturi Populare